Historia Rockstar Games: czy skandal wciąż sprzedaje?
Zobacz odcinek
Rozdziały
- 1 Telefon, który trwał dwie minuty 0:00
- 2 Dundee, czyli chłopaki po fabryce 2:10
- 3 Błąd, z którego wyszło GTA 4:54
- 4 Synowie aktorki i jazzmana 6:38
- 5 Skandal na zamówienie 8:39
- 6 Najgorszy interes w historii rozrywki 10:27
- 7 Nowy Jork 1998 i ucieczka przed maczetą 12:20
- 8 Silnik, strumień i lekcja z Maxa Payne'a 15:12
- 9 GTA III i 11 września 16:36
- 10 Pizza z anchois i cebulą 18:27
- 11 Vice City 1986 19:34
- 12 Człowiek, który chciał ich zniszczyć 23:19
- 13 Afera Hot Coffee 26:43
- 14 Pan Porządek, czyli powrót Zelnicka 28:02
- 15 GTA IV, czyli imigrant 30:06
- 16 GTA V — miliard w trzy dni 33:11
- 17 Dwa lata wpadek i wyciek GTA 6 37:40
- 18 Proces, który zaczyna się za dwa tygodnie 41:14
Gra, którą uratował błąd
Wyobraź sobie, że testujesz grę, która ma wylecieć z planu wydawniczego. Nazywa się Race’n’Chase, grasz w niej policjantem i jest nudna jak mandat za parkowanie: musisz jeździć po jezdni, zatrzymywać się na światłach i omijać przechodniów.
I nagle coś się psuje. Sztuczna inteligencja radiowozów wariuje — policja zaczyna cię taranować, jeździć po chodnikach i gonić z furią, której nikt nie zaprogramował. Powinieneś zgłosić buga. Zamiast tego grasz dalej, bo pierwszy raz przy tej grze dobrze się bawisz.
Zespół z szkockiego Dundee zamiast naprawić błąd, odwrócił perspektywę: gracz przestał być policjantem i został przestępcą. Tak w 1997 roku powstało Grand Theft Auto. Agresywne radiowozy zostały w serii do dziś.
Oburzenie jako model biznesowy
Grę o robieniu wszystkiego, czego w grach robić nie wolno, trzeba było jeszcze sprzedać. Wydawca wynajął więc Maxa Clifforda — człowieka, który dekadę wcześniej wcisnął brytyjskiej prasie nagłówek „Freddie Starr zjadł mojego chomika”, żeby wypromować trasę podupadającego komika.
Clifford nie sprzedawał gry. Sprzedawał oburzenie. Politycy dostawali cynki, o czym jest ta straszna gra, lord potępił ją z imienia w Izbie Lordów, a wydawca puszczał potem w radiu reklamy z wypowiedziami oburzonych. Przekaz był czytelny: skoro nudziarze tego nienawidzą, to musi być dobre.

Firma nauczyła się wtedy rzeczy, która towarzyszyła jej przez dwie dekady: awantura wokół gry jest tańsza i skuteczniejsza niż reklama.
W rok sprzedał się ponad milion egzemplarzy. A koncern Bertelsmann i tak kazał sprzedać całą dywizję gier — za około 10 milionów dolarów, akcjami, które natychmiast spieniężył. Gdyby je potrzymał, byłyby dziś warte grube miliardy. W odcinku nazywam to najgorszym interesem w historii rozrywki i bronię tej tezy liczbami.
Ucieczka przed maczetą i pizza z anchois
Rockstar Games założyło w Nowym Jorku pięciu ludzi z estetyką wytwórni płytowej i logo z żółtą literą R. Współautor serii, Dan Houser, trafił tam prosto z kolumbijskiej plaży, z której uciekał sprintem przed człowiekiem z maczetą — ofertę pracy przeczytał chwilę później w kafejce internetowej i uznał, że jak zostanie w Ameryce Południowej dłużej, to się w końcu zabije. Z sześciu tygodni kontraktu zrobiło się dwadzieścia jeden lat.

Legendarne stacje radiowe z GTA III powstawały w kawalerce na Manhattanie, przy pizzy z anchois i cebulą, bo firma była spłukana. Głosy przechodniów nagrywali znajomi znajomych, za darmo. „Naprawdę popularna gra” oznaczała wtedy dla zespołu dwa, może trzy miliony kopii — GTA III sprzedało się wielokrotnie lepiej i przez następną dekadę każdą grę z otwartym światem recenzenci opisywali jako „GTA w innych dekoracjach”.

Prawnik, który przegrywał seriami
Każde imperium potrzebuje wroga. Rockstar dostał go w osobie Jacka Thompsona, prawnika z Florydy, który po masakrze w Columbine uznał gry wideo za symulatory morderstwa, a zniszczenie tej konkretnej firmy za misję życia. Pozew na 246 milionów dolarów — oddalony. Kolejne — oddalone. W 2008 roku Thompsona wykreślono z listy adwokatów, a trzy lata później Sąd Najwyższy USA orzekł, że gry są sztuką chronioną tak samo jak książki i filmy.
Najwięcej kosztował firmę nie prawnik, tylko własny kod: ukryta w San Andreas erotyczna minigra Hot Coffee, którą odblokował holenderski modder. Zmiana kategorii wiekowej, zwroty ze sklepów, pozwy zbiorowe — sama firma szacowała straty na ponad 20 milionów dolarów, a Dan Houser przyznał po latach, że Rockstar był wtedy o krok od implozji.
Najdroższa gra świata i telefon na dwie minuty
Dziś ta historia domyka się w jednym tygodniu listopada. 19 listopada wychodzi GTA 6 — gra z budżetem szacowanym nawet na 2 miliardy dolarów, z przedsprzedażą za 349 zł (wersja podstawowa) i prognozą przychodów, którą Take-Two wpisało wprost do obietnic dla inwestorów. Zwiastun pobił rekord YouTube — 93 miliony wyświetleń w dobę. Trzy lata wcześniej roboczą wersję gry wykradł nastolatek, pracujący z pokoju hotelowego na telefonie i Amazon Fire Sticku.

A mniej więcej wtedy, gdy pojawią się pierwsze recenzje, brytyjski trybunał pracy wyda wyrok w sprawie, która zaczęła się od telefonu trwającego dwie minuty: tyle wystarczyło, żeby zwalniani pracownicy Rockstar North stracili pracę i dostęp do systemów — część razem z wizami. Związek zawodowy zarzuca firmie rozbijanie organizacji pracowniczej. Firma zaprzecza. Rozprawa rusza 10 września.
Żaden skandal w historii Rockstara nigdy nie obniżył sprzedaży. Pytanie, czy to nadal powód do dumy.
Co z tego wynika dla ciebie
Historia firmy z Dundee to nie tylko anegdoty — kilka rzeczy przekłada się wprost:
- Najlepszy produkt bywa błędem. GTA uratował bug, Dziwnego Człowieka z Red Dead wymyślono, bo gra była nudna. Zanim naprawisz „usterkę” w swoim projekcie, sprawdź, czy przypadkiem nie jest najciekawszą rzeczą, jaką masz.
- Darmowa reklama z oburzenia ma datę ważności. Działała, dopóki przeciwnikiem byli politycy. Przestała, gdy po drugiej stronie stanęli właśni pracownicy.
- Kto ma udziały, ten ma rację. Bertelsmann oddał kurę znoszącą złote jaja za 10 mln dolarów, Dan Houser odszedł bez praw do światów, które napisał. Umowy czyta się przed sukcesem, nie po.
- Jeden produkt to jedno ryzyko. Take-Two obudowało GTA ligą NBA i grami mobilnymi dokładnie po to, żeby jedna obsuwa premiery nie zabiła spółki.
Podobny mechanizm — wynajętego PR-owca, który zmienia narrację całej branży — znajdziesz w historii Rockefellerów. A jeśli ciekawi cię, jak wygląda imperium, które takiej struktury nie zbudowało — jest upadek FTX.
Cały odcinek — 87 zweryfikowanych faktów w 45 minut — jest już na kanale:
Źródła
- Kushner, D. — Jacked: The Outlaw Story of Grand Theft Auto, 2012.
- Goldberg, H. — All Your Base Are Belong to Us, 2011.
- EDGE — wywiad-rzeka z Samem Houserem o powstaniu Vice City, 2012.
- Lex Fridman Podcast — rozmowa z Danem Houserem, 2026.
- Take-Two Interactive — raporty finansowe i prognoza na rok obrotowy 2027.
- Variety — rekord wyświetleń zwiastuna GTA VI, grudzień 2023.