# Czy GTA 6 naprawdę kosztowało 2 miliardy dolarów?

> Pensje z ofert Rockstara, dokumenty Sony, 18 miesięcy opóźnienia, marketing i cena 80 $. Składamy budżet GTA 6 z kawałków i sprawdzamy, skąd wzięły się 2 mld $.

- Źródło: https://coprzyniesieprzyszlosc.com/artykuly/ile-kosztowalo-gta-6/
- Kategoria: Finanse
- Opublikowano: 2026-09-16
- Długość: 10 min czytania
- Odcinek wideo: https://www.youtube.com/watch?v=W8WWehG5r70
- Autor: Co przyniesie przyszłość (https://coprzyniesieprzyszlosc.com)
- Licencja: treść chroniona prawem autorskim; cytowanie z podaniem źródła i linku.

---

## Skąd się wzięły 2 miliardy dolarów

Nagłówki, shorty, rolki na Instagramie — wszędzie ta sama liczba: **2 miliardy dolarów** na GTA 6. Przy dzisiejszym kursie to grubo ponad 7 miliardów złotych. Za tyle można postawić w centrum Warszawy drugą Złotą 44 i jeszcze zostanie reszta.

Jest tylko jeden problem. Rockstar Games nigdy tej liczby nie podał. Nie ma raportu, konferencji ani wycieku, z którego by wynikała. Jest za to łańcuszek artykułów, z których każdy cytuje poprzedni.

Nie znajdziemy więc jednej faktury na 2 miliardy, bo najpewniej nie istnieje. Zamiast tego złożymy rachunek z mniejszych kawałków: ludzi, czasu, opóźnień, marketingu i skali. I sprawdzimy, czy po zsumowaniu ta liczba nadal brzmi absurdalnie.

---

## Z czego składa się budżet gry

Największy koszt to ludzie. Dokładniej: **liczba ludzi razy czas**. Programiści, graficy, animatorzy, scenarzyści, dźwiękowcy, testerzy, projektanci poziomów, aktorzy motion capture, ludzie od serwerów i wewnętrznych narzędzi. Nad nimi menedżerowie i dyrektorzy, obok księgowość i administracja biura.

Do tego biuro, sprzęt, licencje, ubezpieczenia i podatki. Każdego miesiąca trzeba wypłacić pensje. Miesiąc pierwszy, dwunasty, trzydziesty, pięćdziesiąty — a gra nadal nie zarobiła ani dolara.

Firmy nie chwalą się budżetami. Sony też się nie chwaliło, tylko ujawniło je trochę przypadkiem. Przy sprawie przejęcia Activision Blizzard przez Microsoft do sądu trafiły jego dokumenty. Poufne dane zamazano tak niedbale, że po zeskanowaniu dało się je przeczytać:

- **Horizon Forbidden West** — ok. **212 mln $**, około pięciu lat pracy, ponad 300 osób na etacie w szczytowym momencie.
- **The Last of Us Part II** — ok. **220 mln $**, ponad 70 miesięcy produkcji, około 200 osób w szczycie.

To są koszty **samej produkcji**, bez marketingu. I to przy zespołach, które przy GTA 6 wyglądają skromnie.

![Rysunek MS Paint: ludzik prześwietla latarką zamazany dokument, spod czarnych pasków widać napis 212 MLN $](https://coprzyniesieprzyszlosc.com/_astro/gta6-sony-wyciek.BkXkFCSg.png)

Stąd bierze się waga czasu. Jeśli przy grze pracuje tysiąc osób, przesunięcie premiery o miesiąc to nie jest jeden miesiąc. To tysiąc dodatkowych miesięcy pracy. A jeśli pracuje ich pięć tysięcy?

---

## Skala otwartego świata

Drugi czynnik to skala. Większy świat trzeba czymś wypełnić: budynkami, samochodami, postaciami, dialogami, animacjami, misjami. A potem ktoś musi sprawdzić, czy to wszystko działa.

Weź jeden samochód. Ma jeździć po asfalcie, piasku i śniegu, zderzać się z innymi autami, pozwolić wsiąść i wysiąść, dać się ostrzelać, rozbić o drzewo i zatopić w jeziorze. Nagle to nie jest jeden model 3D, tylko element dużego systemu: fizyki, dźwięku, sztucznej inteligencji i uszkodzeń.

Brytyjski urząd CMA, badając to samo przejęcie, dostał od branży ciekawe dane. Jeszcze kilka lat temu typowa gra AAA kosztowała **50–150 mln $**. Nowo zatwierdzane projekty coraz częściej przekraczały **200 mln $**, a przy największych seriach sama produkcja przebijała **300 mln $**. Activision przyznało, że przy Call of Duty jedno główne studio już nie wystarcza, potrzebne są kolejne zespoły i coraz więcej outsourcingu.

Do tego platformy: PlayStation, Xbox, później pewnie PC — różne procesory, karty graficzne, rozdzielczości. Optymalizujesz, testujesz, naprawiasz, a po naprawie sprawdzasz, czy nie zepsułeś czegoś innego.

![Rysunek MS Paint: programista rozgniata młotkiem jednego robaka, a za nim pojawiają się dwa nowe, napis 1 BUG = 2 BUGI](https://coprzyniesieprzyszlosc.com/_astro/gta6-bug.CTnfoGRG.png)

Jeśli piszesz kod zawodowo, znasz to: naprawiasz jednego buga, tworzysz dwa nowe. Tylko że ty nie robisz GTA.

---

## Produkcja kontra marketing

Tu leży najczęstszy błąd w internetowych wyliczeniach: **produkcję i marketing wrzuca się do jednego worka**, a to potrafią być zupełnie różne kwoty.

Polski przykład. CD Projekt podał oficjalnie, że samo stworzenie *Widma wolności* do Cyberpunka kosztowało ok. **275 mln zł**, a kampania marketingowa kolejne **95 mln zł**. To był dodatek, nie nowa gra.

> Kiedy widzisz „gra kosztowała 300 milionów", zadaj jedno pytanie: 300 milionów czego? Produkcji, produkcji z reklamą, czy liczby przepisanej z artykułu, który przepisał ją z innego?

---

## Ile osób naprawdę robi GTA 6

Wpisz to pytanie w Google, a dostaniesz konkretną odpowiedź: **około 5900 osób**. Nawet z podziałem: ponad 1600 w Indiach, ponad 1400 w USA, prawie 1400 w Szkocji, ponad 1200 w Anglii, do tego Kanada.

Wygląda świetnie, tylko że Rockstar nigdy tego nie powiedział. Ta liczba pochodzi z zestawień opartych m.in. na publicznych profilach zawodowych. Z profilu wynika, że ktoś pracuje w Rockstar Games. Nie wynika, czy dziś rano poprawiał fizykę aut w GTA 6, łatał GTA Online, czy zamykał miesiąc w księgowości. Te 5900 to więc **wskazówka co do skali**, nie oficjalny stan zespołu.

Co wiemy na pewno:

- Take-Two podaje, że Rockstar to **10 wewnętrznych studiów** — w Wielkiej Brytanii, USA, Kanadzie i Indiach. GTA 6 nie powstaje w jednym budynku w Edynburgu.
- Rockstar mówi o globalnym zespole liczącym **ponad 4500 osób**; na LinkedInie z firmą powiązanych jest ponad 5000 profili.
- Od czasów Red Dead Redemption 2 firma urosła ponad dwukrotnie.
- Według Roba Nelsona z Rockstar North GTA 6 jest rozwijane od **2015 roku**, ale większość zespołu przeszła do projektu dopiero po premierze RDR2 w 2018.

---

## Zespół od NPC w Los Angeles

Jeden szczegół mówi o tej skali więcej niż wszystkie liczby. Rockstar zbudował w Los Angeles zespół, który zajmuje się niemal wyłącznie postaciami niezależnymi — przechodniami, NPC-ami.

Czyjąś pracą jest więc ustalenie, kto siedzi przy stoliku w kawiarni, co pije, jak jest ubrany, jakie ma tatuaże i co wisi na ścianie za nim. A większość graczy minie go autem przy 150 km/h i nigdy go nie zauważy.

![Rysunek MS Paint: czerwone auto pędzi 150 km/h obok drobiazgowo narysowanego przechodnia, obok pracownik odbiera wypłatę za postawienie go w tym miejscu](https://coprzyniesieprzyszlosc.com/_astro/gta6-npc.DdRa6uuA.png)

Ktoś programuje ruch uliczny. Ktoś robi wodę. Ktoś animuje zwierzęta, ktoś projektuje wnętrza, ktoś pisze kwestię przechodnia, którą usłyszysz raz, przez trzy sekundy. Takich stanowisk są tysiące.

---

## Ile kosztuje miesiąc pracy zespołu

Najprostszy rachunek: 5900 osób × 100 000 $ rocznie = prawie **600 mln $ rocznie**, czyli ok. **50 mln $ miesięcznie**. Proste. Za proste — bo programista w Kalifornii kosztuje zupełnie co innego niż tester w Bangalore.

Zamiast zgadywać średnią, sprawdziliśmy oferty pracy Rockstara:

- **Nowy Jork**, software engineer — **101–134 tys. $** rocznie podstawy.
- **San Diego**, senior full stack developer — ok. **125–150 tys. $**.
- **Ontario (Kanada)**, stanowiska dla doświadczonych — ok. **85–140 tys. $**.
- **Wielka Brytania** — zwykle **30–80 tys. £**, zależnie od stanowiska.
- **Indie** — tester zarabia równowartość kilku tysięcy dolarów rocznie, animator kilkunastu, doświadczeni programiści więcej.

I to tylko pensja podstawowa. Rockstar sam dopisuje do ofert bonusy, akcje Take-Two i pakiet benefitów. Dla porównania: mediana w Polsce to ok. 6 500 zł netto, czyli niecałe 80 tys. zł na rękę rocznie. Dolne widełki w Nowym Jorku to ponad 350 tys. zł brutto — i to bez premii.

Jeśli rozłożyć 5900 osób na USA, Wielką Brytanię, Indie i Kanadę przy ostrożnych stawkach, wychodzi ok. **350–400 mln $ rocznie** samych pensji podstawowych. Czyli około **30 mln $ miesięcznie**.

---

## Outsourcing, serwery i infrastruktura

To dopiero początek. Przy GTA nie dostajesz laptopa za 2000 zł z promocji. Potrzebna jest mocna stacja robocza, monitory, licencje, serwery, wewnętrzna infrastruktura, biuro, prąd, HR, księgowość, ubezpieczenia — a w USA także prywatna opieka zdrowotna pracowników. Do tego premie i akcje. Szeroko liczony koszt pracowników rośnie do okolic **40 mln $ miesięcznie**.

Dalej są rzeczy, które w ogóle nie pojawiają się w liczbie pracowników: zewnętrzne studia, motion capture, aktorzy, studia nagraniowe, tłumacze, firmy testerskie, serwery. Faktury idą do innych firm.

Dlatego te wcześniejsze **50 mln $ miesięcznie** nie są liczbą wziętą z sufitu — trzeba tylko dobrze powiedzieć, co oznaczają. Nie „Rockstar płaci 50 mln $ pensji ludziom od GTA 6", bo tego nie wiemy. Raczej: utrzymanie produkcji w tej skali może kosztować 30–50 mln $ każdego miesiąca.

---

## Ile kosztuje 18 miesięcy opóźnienia

GTA 6 miało kilka terminów. Najpierw „2025". Potem jesień 2025. Potem maj 2026. W końcu **19 listopada 2026**. Strauss Zelnick, szef Take-Two, powiedział wprost: jesteśmy około **18 miesięcy** za pierwotnym planem.

Kalkulator:

- 30 mln $ × 18 = **540 mln $**
- 40 mln $ × 18 = **720 mln $**
- 50 mln $ × 18 = **900 mln $**

![Rysunek MS Paint: ludzik przy zielonej tablicy z działaniami 40 × 18 = 720 MLN $ i 50 × 18 = 900 MLN $, drugi ludzik łapie się za głowę](https://coprzyniesieprzyszlosc.com/_astro/gta6-opoznienie.ao1yttRo.png)

Kusi, żeby dać wielki napis „900 mln $ za opóźnienie GTA 6". Tylko że byłoby to nieuczciwe. Te 18 miesięcy to nie była praca, której nikt nie planował. Nikt 1 maja nie ogłosił „gra skończona, teraz przez półtora roku robimy ją dla zabawy". Część pracy i tak trzeba było wykonać, ludzie przechodzą między projektami, a marketing przesuwa się razem z premierą. Nie wiemy też, czy wszystkie te tysiące osób przez pełne 18 miesięcy siedziały wyłącznie przy GTA 6.

Jest jeszcze giełda. Take-Two to spółka notowana, a GTA 6 przesunięte z jednego roku obrotowego do drugiego przesuwa ze sobą **miliardy dolarów oczekiwanych przychodów**. Inwestor nie musi zobaczyć żadnej dodatkowej faktury, żeby cały model finansowy firmy wyglądał inaczej.

---

## Opóźnić czy wypuścić za wcześnie

Co jest droższe: opóźnić grę o pół roku, czy wypuścić ją pół roku za wcześnie? Każdy, kto pamięta premierę Cyberpunka 2077, wie, że odpowiedź nie jest oczywista. Łatki kosztują. Zwroty kosztują. Przesunięcie ludzi z nowego projektu do ratowania starego kosztuje. A najdrożej kosztuje reputacja, którą odbudowuje się latami.

Wyobraź sobie wersję B: gra wychodzi wcześniej, miliony ludzi pierwszego dnia znajdują błędy, YouTube jest pełen kompilacji bugów, a TikTok latających samochodów. Recenzje lecą w dół i projekt robiony ponad dekadę w kilka godzin dostaje łatkę wpadki roku.

Zelnick wielokrotnie powtarzał, że Take-Two woli przesunąć premierę, niż wypuścić coś poniżej oczekiwań. Przy grze, której poprzedniczka sprzedała się w ponad 200 milionach egzemplarzy, to ma sens.

> Setki milionów wydane na dodatkowy czas mogą być jednymi z najlepiej wydanych pieniędzy w całym projekcie. Pod jednym warunkiem: że gra wyjdzie w dobrym stanie.

---

## Marketing GTA 6

Gra gotowa, testerzy dają zielone światło. Czy można przestać wydawać? Nie. Teraz trzeba ją sprzedać.

Przy GTA 5 najczęściej cytowany szacunek to ok. **266 mln $** łącznie na produkcję i marketing. Analityk Arvind Bhatia oszacował w 2013 roku sam development na ok. **140 mln $**. Rockstar żadnej z tych liczb nie potwierdził, więc różnicy nie da się uczciwie nazwać „budżetem marketingu" — pewne jest tylko, że przy największych premierach marketing to osobny, gigantyczny rachunek.

GTA 6 ma jednak kod na nieśmiertelność. Pierwszy zwiastun zebrał w ciągu doby ponad **90 mln wyświetleń** na oficjalnym kanale, a według YouTube'a materiały o GTA 6 miały wtedy łącznie ponad **250 mln wyświetleń w 24 godziny**. Potem internet dorobił do 90 sekund wideo setki godzin analiz: auta, mapa, odbicia w szybach, liczenie palm, ustalanie położenia bohatera po słońcu.

Rockstar to jedna z nielicznych marek, przy których **brak informacji sam staje się informacją**. Zwykła firma po dwóch miesiącach ciszy panikuje, że wszyscy o niej zapomną. Kiedy milczy Rockstar, internet pyta, dlaczego milczy — i leci kolejny milion wyświetleń.

Za darmo to jednak nie działa. Od czerwca ruszyły zamówienia przedpremierowe, 27 sierpnia pojawił się dłuższy materiał na YouTube i Netfliksie, a im bliżej 19 listopada, tym więcej reklam, billboardów i współprac. Raport CMA pokazuje, że przy największych grach marketing przekracza **100 mln $**. Take-Two jako cała grupa wydało w roku obrotowym 2026 blisko **2 mld $** w kategorii „sprzedaż i marketing" — ale to wydatki całej firmy, z grami mobilnymi i innymi tytułami, a nie budżet reklamowy GTA 6.

---

## GTA 5, GTA Online i Shark Cards

Jak Rockstara w ogóle stać na tak długi i drogi projekt? Odpowiedź zaczyna się we wrześniu 2013. GTA 5 sprzedaje się za ponad **800 mln $** pierwszego dnia i przebija **miliard w trzy dni**. Dziś Take-Two mówi o prawie **230 milionach** sprzedanych egzemplarzy gry, która wyszła, gdy PlayStation 4 dopiero trafiało do sklepów.

Największy biznes zaczął się jednak kilka tygodni później, razem z GTA Online i **Shark Cards** — prawdziwymi pieniędzmi wymienianymi na wirtualne. Auta, mieszkania, jachty i biznesy da się wygrindować albo po prostu kupić skrót.

![Rysunek MS Paint: sto ludzików w rzędach, tylko czterech trzyma banknot, napis 4 NA 100](https://coprzyniesieprzyszlosc.com/_astro/gta6-4-na-100.D1y0WbY8.png)

Według nieoficjalnych danych z wycieku z 2026 roku dodatkowe pieniądze wydawało ok. **4% aktywnych graczy** — czterech na stu. Rockstar potwierdził sam wyciek, ale nie tych statystyk. Mimo to model przynosi ogromne pieniądze: w roku obrotowym 2026 wydatki graczy w grach (*recurring consumer spending* — waluty, mikropłatności, dodatki) dały ok. **78% przychodów całego Take-Two**. Nie samego GTA. Całej firmy.

Stąd 13 lat między premierami nie było ciszą. GTA 5 trafiało na kolejne konsole, rosły GTA Online, GTA+ i FiveM, po drodze wyszło Red Dead Redemption 2 (ponad 80 mln sprzedanych kopii). Poprzednia gra po prostu nie przestała zarabiać — i stała się amortyzatorem, dzięki któremu Rockstar może powiedzieć: wyjdzie, kiedy będziemy gotowi.

---

## Take-Two traci 4,5 miliarda dolarów

W roku obrotowym zakończonym w marcu 2025 Take-Two pokazało **4,5 mld $ straty netto**. Brzmi jak katastrofa, ale większość to **odpisy księgowe**: ok. 3,5 mld $ odpisu wartości firmy (*goodwill*) plus odpisy aktywów przejętych przy zakupach innych spółek. To zmiana wyceny na papierze, a nie gotówka, która nagle zniknęła z konta.

Rok później strata spadła do ok. **300 mln $** przy **6,6 mld $** przychodu. Firma nie bankrutuje. Ale nie jest też maszynką do drukowania pieniędzy — ma koszty przejęć, ryzyko, inwestorów i prognozy, które trzeba dowieźć.

---

## Dlaczego GTA 6 kosztuje 80 dolarów

24 czerwca 2026 Rockstar podał cenę: **79,99 $** za wersję podstawową i **99,99 $** za Ultimate Edition. Przez ostatnie lata 70 $ było sufitem dla największych premier. Rockstar nie przebił go pierwszy — Nintendo sprzedawało Mario Kart World za 80 $ już w 2025. GTA 6 jest jednak na tyle dużą premierą, że jeśli sprzeda się bez problemu, reszta wydawców dostanie wygodny argument, by uznać 80 $ za normę.

Internet swoje: chciwość, bojkot, poczekam na promocję. Ale policz: przy 100 godzinach gry płacisz **80 centów za godzinę**, przy 500 godzinach — **16 centów**. To nie jest dobra metoda wyceny gier (inaczej darmowy TikTok byłby najlepszym produktem w historii), ale pokazuje, że cena na pudełku mówi mało o ekonomii gry. A skoro o pudełku — wersja fizyczna nie ma płyty, tylko kod do pobrania.

Najważniejsze dla naszego rachunku: **z 80 $ Rockstar nie dostaje 80 $.** Swoje biorą platformy, podatki, operatorzy płatności, a ceny różnią się między regionami.

---

## Ile kopii trzeba sprzedać

Załóżmy uproszczony podział **70/30**: wydawca dostaje 70% ceny, czyli **56 $** z każdej kopii. W praktyce pewnie mniej, ale do rachunku wystarczy.

- Budżet **2 mld $** : 56 $ ≈ **36 mln kopii**.
- Budżet **1,5 mld $** : 56 $ ≈ **27 mln kopii**.

![Rysunek MS Paint: ludzik na szczycie wysokiej góry z tabliczką 36 MLN KOPII, obok mały pagórek z tabliczką 1,5 MLD = 27 MLN KOPII](https://coprzyniesieprzyszlosc.com/_astro/gta6-ile-kopii.a52zO-E-.png)

Dla gry, której poprzedniczka sprzedała się w prawie 230 milionach egzemplarzy, to nie brzmi jak ryzykowny zakład. A ten model ma jeszcze jeden błąd: zakłada, że Rockstar zarabia tylko na sprzedaży kopii. GTA 5 pokazało, że kopia może być dopiero biletem wstępu.

---

## Na czym Rockstar zarobi po premierze

Take-Two nie pokazało jeszcze, jak będzie wyglądać sieciowa część GTA 6 ani jak będzie zarabiać — więc nie będziemy wymyślać sklepu, abonamentu czy planu aktualizacji. Wiadomo tylko, że firma ma w ręku GTA Online, GTA+, FiveM i ponad dekadę doświadczenia w zarabianiu na graczach, którzy wracają do tego samego świata latami.

---

## To ile kosztowało GTA 6?

Oto elementy, które znamy:

- największe gry AAA kosztują dziś setki milionów dolarów,
- za GTA 6 stoi organizacja licząca tysiące ludzi,
- projekt powstaje od 2015 roku, a pełną parą od 2018,
- opóźnienie wyniosło ok. 18 miesięcy, a miesiąc produkcji to 30–50 mln $,
- marketing największych premier liczy się w setkach milionów,
- Rockstar ma biznes, który pozwala finansować to latami.

Kiedy położysz to obok siebie, 2 miliardy przestają brzmieć jak fantazja. **Czy sam development kosztował 2 mld $? Raczej nie.** Czy produkcja, infrastruktura, podwykonawcy i globalna kampania razem mogą dojść w okolice tej kwoty? Tak, to możliwe. Ale to wciąż szacunek, nie liczba potwierdzona przez Rockstar.

Internet potrzebował jednej dużej liczby, więc zostało „2 miliardy". Rzeczywistość jest mniej elegancka: nie ma jednego rachunku, są tysiące pensji co miesiąc, studia, podwykonawcy, przesunięte terminy i koszty, których pewnie nie przewidział nawet sam Rockstar. Suma tego wszystkiego to gra, którą 19 listopada uruchomią miliony ludzi.

Jeśli chcesz wiedzieć, jak Rockstar w ogóle doszedł do miejsca, w którym stać go na taką produkcję, przeczytaj [historię Rockstar Games](/artykuly/historia-rockstar-games/).

---

## Jak czytać następny „budżet gry" z nagłówka

- [x] **Zapytaj: czego to jest kwota?** Samej produkcji, produkcji z marketingiem, czy wydatków całej firmy? To mogą być różnice rzędu setek milionów.
- [x] **Szukaj źródła, nie cytatu.** Dokument sądowy, raport finansowy albo oficjalna wypowiedź są coś warte. Artykuł cytujący artykuł — nie.
- [x] **Licz ludzi razy czas.** Liczba osób × koszt miesiąca × liczba miesięcy da ci rząd wielkości szybciej niż każdy nagłówek.

Ile według ciebie naprawdę kosztowało GTA 6? **Napisz w komentarzu pod filmem.**

[Skomentuj pod odcinkiem](https://www.youtube.com/watch?v=W8WWehG5r70)

---

## Rozdziały odcinka

- 0:00 — Intro
- 0:21 — Skąd się wzięły 2 miliardy dolarów
- 2:54 — Z czego składa się budżet gry
- 3:55 — Co wyszło z dokumentów Sony
- 5:16 — Skala otwartego świata
- 7:38 — Produkcja kontra marketing
- 8:40 — Ile osób naprawdę robi GTA 6
- 10:06 — 10 studiów Rockstara
- 11:20 — Zespół od NPC w Los Angeles
- 12:45 — Ile kosztuje miesiąc pracy zespołu
- 13:26 — Pensje z ofert pracy Rockstara
- 15:46 — Outsourcing, serwery i infrastruktura
- 17:10 — Ile kosztuje 18 miesięcy opóźnienia
- 19:35 — Opóźnić czy wypuścić za wcześnie
- 20:44 — Marketing GTA 6
- 24:02 — GTA 5, GTA Online i Shark Cards
- 26:32 — Take-Two traci 4,5 miliarda dolarów
- 27:23 — Dlaczego GTA 6 kosztuje 80 dolarów
- 29:06 — Ile kopii trzeba sprzedać
- 30:00 — Na czym Rockstar zarobi po premierze
- 30:32 — To ile kosztowało GTA 6?

---

## Źródła

- CMA (Competition and Markets Authority) — *Microsoft / Activision Blizzard merger inquiry*, raport końcowy i dokumenty z postępowania, 2023.
- Dokumenty Sony Interactive Entertainment z procesu FTC przeciwko Microsoftowi — budżety *Horizon Forbidden West* i *The Last of Us Part II*, 2023.
- CD Projekt — raporty finansowe o kosztach produkcji i marketingu *Phantom Liberty*, 2023–2024.
- Take-Two Interactive — raporty roczne za lata obrotowe 2025 i 2026.
- Rockstar Games — oferty pracy (Nowy Jork, San Diego, Ontario, Wielka Brytania, Indie), 2026.
- Bhatia, A. — szacunek kosztów produkcji *GTA V*, 2013.

---

Oryginał: https://coprzyniesieprzyszlosc.com/artykuly/ile-kosztowalo-gta-6/
